Le marché serious games en France

Étude de marché

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Les serious games consistent à combiner l’aspect ludique d’un jeu avec un objectif plus « sérieux » qui ne se limite pas au seul divertissement. Le serious game se distingue du simple contenu en ligne par l’existence d’une grande liberté de choix, l’interactivité, et la possibilité d’expérimenter plusieurs scénarios, sous forme d’une simulation. L’aspect ludique ne doit toutefois pas se faire au détriment de l’apprentissage, qui reste le cœur du projet, malgré la scénarisation de l’histoire. Les serious games peuvent être utilisés dans une optique pédagogique, de cohésion d’équipe, de marketing ou d’entraînement face à une situation donnée. En 2023, 5,9% des studios français déclaraient consacrer la majeure partie de leur activité au développement de serious games.

D’abord très répandus dans le cadre de simulations militaires, les serious games se sont progressivement étendus à différents secteurs, notamment dans l’entreprise et l’éducation, qui ont constaté leurs bénéfices en termes d’apprentissage et d’efficacité, en permettant l’échange de connaissances. On trouve ainsi aujourd’hui des serious games dans la santé, dans l’enseignement supérieur ou dans d’autres domaines d’application. Le contenu s’adapte également aux nouvelles exigences des organisations, à l’instar du serious game Game of Threats ™ sur la sensibilisation à la cybersécurité développé par PWC. Parmi les dernières tendances des serious games en 2023 et en 2024, on note donc une plus grande adaptabilité des solutions proposées, ainsi qu’un développement par thématique.

La croissance du marché a également attiré des entreprises venues du monde des jeux vidéo ou de l’édition, qui prennent position sur ce marché en développant leur offre ou en rachetant des pure-players, à l’image de l’acquisition de Daesign par Nathan en 2016. Après un pic de demande de formation au sortir de la crise sanitaire, certains poids lourds du secteur ont toutefois rencontré des difficultés. Notamment connu pour son logiciel tout-en-un : EdMill et pour avoir levé 3 millions d’euros en 2019, le spécialiste du secteur My Serious Game a fait l’objet d’une procédure de redressement judiciaire par le tribunal de commerce de Tours en octobre 2024.

Les serious games s’inscrivent dans une tendance plus long terme de digitalisation de la formation, qui permet de déployer rapidement une formation à l’échelle d’un groupe et s’impose depuis de nombreuses années. Malgré la baisse des coûts de développement des serious games, le marché concerne encore principalement des clients d’une certaine taille. Pour les grands groupes ou les administrations, les coûts de développement d’une solution sur-mesure sont amortis sur un nombre d’employés bien plus grand, avec un coût par apprenant plus intéressant. En décembre 2024, l’ADEME et le CEREMA ont ainsi choisi de soutenir la production de deux serious games destinés à promouvoir les mobilités douces.

À rebours de solutions généralistes, des spécialistes par thématiques ont émergé ces dernières années. Simango, le spécialiste de la création de serious games destinés à la formation en milieu médical, a levé 3,5 millions d’euros en mai 2023 pour étendre la commercialisation de ses formations en réalité virtuelle.

Dernière mise à jour de l’étude : 13/02/2025

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